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蓝光雨 2008-07-11 13:30

(一)加点方法
  大多玩家进入问道后的第一个问题是人物升级后如何加点。
  在不考虑装备的前提下,问道人物属性点是这样安排的:
  ①玩家原始人物为1级,四大属性(体质力量灵力敏捷)各1点。
  ②每升1级,四大属性各增加1点,这是固定属性点。同时系统奖励4个属性点由玩家自行分配到属性上。
  ③属性点最低是和级别相等,例如一个100级的玩家a,属性点最低也只能是100,不会出现属性点低于100的情况。
  ④奖励的属性点可以一直不加保留着,也可以在分配完以后,通过道具进行洗点,重新分配,理论上在道具足够的情况下,可以把问道中所有的加点方法都尝试一遍。
  ⑤系统在1。36之前的版本(包括1。36)只允许人物服食30个属性药,每个属性药将增加1点属性。  

假设人物级别是x(级),人物吃过的属性药为y(个)

  则单个属性点=x+被分配的属性点,待分配的属性点=4(x-1)+y。  综上所述,所谓加点就是如何分配4点奖励属性点以及吃属性药获得的属性点。我们暂时不讨论药物奖励的属性点,那么做个排列组合的题目,可以得出总共有35种分配方法,下面就来详细的谈谈这35中分配方法以及造就出的人物。
 
  ㈠四绝加法和圆柱加法(5)
  ==================
  体质40001
  力量04001
  敏捷00401
  灵力00041
  ==================  这四种绝对的加点方法将出现全体血人,全力杀手,全敏快手,全灵法师。

  因为把点都加在一个属性上,所以这四类人都只能选择白装备和符合自己属性要求的有色装备,

  从性格上来分析,这类人都比较追求绝对和极端,崇拜完美,当然也有部分人是比较懒,把点加在一个属性上相当省心。

  全体全力全敏全灵从蘖赌讯壬侠唇?最难的是全敏,其次是全体,全力和全灵的修炼不难,不过需要选择一套增加敏捷的装备,以保证自己的速度比怪快,否则组队升级将会比较困难。

  每次服务器新开,我不赞成一个玩家一进去就选择全敏,因为这条路实在很难,可以通过大号带小号,先选择其他的加点方法再用道具洗点这二种办法来修全敏号。全体虽然伤害也不高,但是不大容易在游戏中死亡,而全敏的号在游戏中死亡简直就是家常便饭,每次在游戏中死亡都会影响玩家的心理,可以说在没有协作和帮助的情况下,全敏之路是最艰难的,全体不大容易在游戏中死亡,所要做的就是选择一些能增加高伤的武器,当然在得到大号的帮助下修炼任何号都是简单而容易的事情,全体号真正的单独修炼需要的就是一份耐心。

  全灵号可以打出眩目的法术伤害,虽然速度慢了一点,但只要装备能够保证比怪快也就够了,修炼上没有多大的难度,但问道中法药的消耗很大,所以灵号的经济压力还是比较大的。因为这篇着重讲加点,所以就不展开具体的谈如何升级了。

  全力号的优势在于节约法药水钱,只需要补充红药。做为全力,可以选择快速冲到30级去杀海盗这条路,或者也按部就班的砍下去。

  顺便谈谈四种属性各加1的这种圆柱加法,没有任何价值,装备直接能穿的也就只有白色装备,套装备对这样的号来说都可能比较艰难,问道里大概只有什么都不明白的玩家才会这么加点,任何上了50级的玩家都不会这么加点。

  ㈡中庸加法平衡一族(6)
  ====================
  体质222000
  力量200220
  敏捷020202
  灵力002022
  ====================  选择把四种属性点平均加到2个属性上一般性格比较温和,认可平衡,追求中庸,这种平均分配有6种加法。
  中庸加法除了可以穿白装备,同时可以有2种适合他的装备,在套装备的时候也比较简单,所以可以说中庸加法是适应装备最多的加法。
  事实上如果有服务器数据分析,本人认为这样的加点方法可能倒是问道中最多的加点方法。因为除了四种绝对加点的是一条道走到黑的修炼,其他的加点往往会在人物到达某个等级后进行修正,而我们知道修正的办法只可能是在已加点的属性上进行修正,如果在未加点的属性上进行修正,那么还是造就出圆柱,上面的四绝加点中已经分析过,圆柱加法是最无用的加法。问道游戏的前期着重点在攻击,所以决定攻击的力量和灵力就比较吃香,而问道后期决定胜负的是速度和生存能力,所以体质和敏捷就比较吃香,中庸加法中唯一的特例就是2力2灵,和圆柱加法一样,是被抛弃的一种,几乎不会找到有玩家这么加,而其余的五种中又以2敏2灵,2敏2体,2敏2力比较流行。
  ㈢突出重点兼顾其余的加法(12)
  ======================================
  体质111333000000
  力量300100113300
  敏捷030010301031
  灵力003001030113
  ======================================  选择这样的加法从心理上偏向于一种属性,但又担心自己会不会在其他方面失去太多,作为补偿,就会选择这样的加法,随着人物练到一定的程度,可能会一直加下去,也可能会进行修正。
  问道四大属性中力量和灵力着眼点在一个"攻"字,体质的着眼点在一个"防"字,而敏捷的着眼点在一个"控"字。
  攻击直接决定打怪的速度,所以先期追求攻击力可以有很高的攻击速度,但刚则易折,当把力量专注于攻击的时候,往往弱点就会相当大,决定胜负的不是攻击,但攻击可以打出最华丽的数据。
  防御则是取得胜利的保证,最不济的情况下也可以拖死对方,胜利往往不取决于攻击能力,而在于防御能力。
  控字说来简单,做到相当难,先下手为强,速度为灵魂,在有控制力的情况下,进可攻,退可防御或逃跑,王者和灵魂都在一个控上,正因为控是如此的强大,所以想在问道里达到控是相当困难的一件事,需要大量的精力和金钱,这也可以说是所有回合制游戏的一个通则。
  由于力量和灵力直接决定攻击的多少,所以前期力量和灵力加的比较多,有部分玩家不愿意走那么极端的道路,会把部分属性点分配到速度上。3力1敏和3灵1敏几乎成为了国民加法,但是后期往往会进行修正,当然这样的国民加法能力很强,要不也不会有最多的拥护者,类似于中庸加法,如果你把属性点同时分配给灵和力,那么练出的同样是废号。
 [SIZE=2.5] ㈣偏向于保守的三属性加法(12)
  =======================================
  体质222111111000
  力量110201021112
  敏捷101022110211
  灵力011110202121
  =======================================[/SIZE]  选择这样加法的玩家性格比较保守,希望得到更多的好处,个人认为这么加可能会失去特色,当然因为修正加法的玩家比较多,所以出现这样加法的玩家也是有的,但总体上不是十分推荐加三个属性点,从装备的选择上来说也比较狭窄。
  以上就是35种加点方法的简单介绍,其实大部分玩家加点方法不会是一条道走到黑,往往会修炼到某个阶段改变自己的加法,但一般来说改变不会多次,比如1-50级3灵1敏,50-100级3敏1灵,这样的加法事实上就是2敏2灵。
  PS力灵决定你的攻击能力,敏捷决定你的控制能力,体质决定你的防御能力,问道可以分为前中后三期,前期速度为王,中期控制为王,后期生存为王。
  (二)我是谁
  问道中经常会被问是什么职业?一般的回答是法金,力土,敏水等等,这就牵扯到五行和相性的问题。单论加点,人物并无区别,只有加入五行和相性,才能具体的定位你在问道里的职业。
  中国特有的五行系统,在问道系统中有一些规定:
  ①游戏开始的五行选择可以理解为五大门派。五大门派外表不同,装备不同,法术系统不同。
  ②相性点也分为五行,不同的门派可以加相同的相性点,相同的门派也可以加不同的相性点,五行相性点各有不同的作用。游戏中的人物1-61级有30个相性点,61级以后每升一级可以获得1个相性点,1。36版本允许人物吃15个相性药增加15个相性点。
  如果说属性点把玩家分为攻击防御控制,那么相性点的出现则增添了变数。
  如果没有相性系统的存在,那么只要加点相同,不管选择哪一个门派,人物的属性点是永远相同的(裸体不带装备)。
  五大相性的共同作用是增加本系的法术攻击能力,增加对本系法术的抵御能力,不同作用在于金性增加法术攻击,木性增加人物气血,水性增加人物防御,火性增加人物速度,土性增加人物物理攻击。
  1-61级门派和相性选择表
  =======================================
  门派相性 金 木 水 火 土
  金 金金 金木 金水 金火 金土
  木 木金 木木 木水 木火 木土
  水 水金 水木 水水 水火 水土
  火 火金 火木 火水 火火 火土
  土 土金 土木 土水 土火 土土
  =======================================
  问道的开发者在起初的开发定位中就是将金派设置为法术攻击者,木派和水派设置为肉盾型,火派设置为控制者,土派设置为物理攻击的战士,所以一直拒绝修改火的设置。但即使是在游戏内测的过程中,就出现了愿望和现实偏移的情况。例如我的门派选择了火,但因为在游戏里速度快的人容易死亡,那么我就选择了全力的属性点加法,这时候我几乎是必然的选择,我的第一相性选择了土。所有认为选择了门派也就决定了相性的理论都是错误的,不同的门派可以选择相同的相性,相同的门派也可以选择不同的相性。

  下面一些问题是在加相性的过程中出现的一些主要问题,其中很多数据也仅仅是猜测,希望有更多的朋友提供数据。

  ①相性可以增加对应门派的法术伤害,那么这个提升是多少? 提升1%(这个数据不是核实的数据,仅仅是猜测)

  ②相性可以使法术抗性提升? 抗性提升1%(这个数据不是核实的数据,仅仅是猜测)

  ③五大相性的第三个作用分别是人物法术攻击提升,人物气血上限提升,人物防御能力提升,人物攻击速度提升,人物物理攻击提升。这里的提升效果是多少? 提升2。5%(这个数据不是核实的数据,仅仅是猜测)

  ④木相性增加气血和水相性增加防御,究竟是61级的体木(木相性)还是61级的体水(水相性)防御更厉害?首先五行相克在1。36版本中极其明显。当体木和体水同样在单挑中遇到战士的时候,是体水更抗打一些。如果遇到的是法金和法土,理论上是法木更抗一些。但现实游戏中法金大把,法土几乎没有,即使存在,也没法金的法术伤害高,体水显然更安全一点。

  ⑤如果门派选择不是金系,那么属性已经加了多灵,是选择本门相性还是选择金相性?

  61级之前列表如下:
  金派+金相性=增加金法术伤害+金法术抗性提升+法术攻击提升
  水派+水相性=增加水法术伤害+水法术抗性提升+人物防御提升
  水派+金相性= 法术攻击提升

  很清楚的看出如果不是金派,那么即使增加了水相性,在91级之前,永远没有法金的伤害高。只有达到了91级才可以和金平分秋色。一定要走这条路,还是建议增加本门相性,毕竟适应能力更广。

  由于61级可以加满第一个相性,91级可以加满第二个相性,121级可以加满第三个相性。但在这里我们不需要分析91级以后的情况,因为问道中仅仅只有1%的玩家号加满了2个相性。

  游戏的初期是攻击能力决定了升级速度,那么到了游戏中期和后期控制能力和防御能力决定了战斗。是选择更善于防御还是选择更善于进攻,具体的分析控制和防御哪个好,也比较困难。但目前公认的还是控制能力强大更好。

  门派属性相性三点决定了问道中的你,只有把三点结合起来,发挥优势放是问道之道。



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